VŨ TRỤ ẢO

Lê Tấn Tài



Sau sự ra đời của Mạng ảo (Virtual Network), Thế giới ảo (Virtual World) và Thực tế ảo (Virtual Reality - VR), hiện nay chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện nhanh chóng của một khái niệm mới, đó là Vũ trụ ảo, hay còn được gọi là Metaverse (Meta là vượt trội hơn, toàn diện hơn - Verse là cách viết ngắn gọn của Universe: vũ trụ).
"Mạng ảo" là một mạng máy tính được tạo ra thông qua phần mềm để kết nối các thiết bị và nguồn tài nguyên từ xa, như máy chủ, nơi lưu trữ và các ứng dụng mà không cần phải có sự hiện diện công cụ vật lý. "Mạng ảo" thường thể hiện trên mặt phẳng hoặc trong không gian 2D, ví dụ như biểu đồ mạng, sơ đồ mạng hoặc giao diện quản lý mạng. Trái lại, "Vũ trụ ảo" thường bao gồm không gian 3D, chẳng hạn như trong các trò chơi video hoặc mô phỏng không gian ngoài trái đất.
"Thế giới ảo" là một môi trường hoàn toàn ảo được tạo ra bằng máy tính, nơi người dùng có khả năng tương tác với nhau và với các yếu tố kỹ thuật số khác. Mục tiêu của "Thế giới ảo" là tạo ra một không gian ảo để chia sẻ với cộng đồng, trong khi "Vũ trụ ảo" tập trung vào việc tái tạo cuộc sống hiện thực hoặc xây dựng một thế giới hoàn toàn mới.
"Thực tế ảo" là một công nghệ mô phỏng môi trường thực tế bằng cách sử dụng kỹ thuật hiển thị và cảm biến để tạo ra trải nghiệm thực tế giả tưởng. Người dùng thường đeo kính VR hoặc thiết bị tương tự để hoàn toàn đắm chìm vào môi trường ảo. Công nghệ này thường được sử dụng trong các trò chơi, trải nghiệm giải trí và ứng dụng giáo dục, trong khi "Vũ trụ ảo" liên quan đến một thế giới ảo rộng lớn và phức tạp nơi có hàng tỷ người tương tác với nhau trong trò chơi hoặc môi trường trực tuyến.

Vũ trụ ảo đang trở thành một xu hướng thịnh hành và thu hút sự quan tâm của nhiều người. Vậy, vũ trụ ảo là gì? Ai là người sở hữu nó? Nó có ảnh hưởng như thế nào đối với chúng ta? Với sự ra đời của Vũ trụ ảo, tương lai của thế giới thực sẽ có những thay đổi ra sao?
Thuật ngữ "Metaverse" xuất hiện đầu tiên trong cuốn tiểu thuyết năm 1992 của Neal Stephenson có tên là "Snow Crash." Trong tiểu thuyết này, Metaverse là một không gian ảo nơi người dùng có thể tương tác với nhau . Snow Crash đã đóng góp rất nhiều cho việc phổ biến khái niệm metaverse và đã trở thành một nguồn cảm hứng cho các nhà phát triển và nhà nghiên cứu về công nghệ số hóa.

Metaverse là một không gian số, nơi mà con người có thể tương tác với nhau trong một môi trường ảo sống động chân thực. Cụ thể hơn về mặt kỹ thuật, Metaverse là một thế giới ảo vượt ra ngoài hoặc hoạt động như một phần mở rộng của thế giới vật chất của con người. Nó được tạo thành từ các công nghệ có thể tương tác như thực tế ảo (VR) và thực tế ảo tăng cường (AR=Augmented Reality). Trong AR, người dùng vẫn có thể nhìn thấy thế giới thực xung quanh, nhưng cũng có thể xen các yếu tố kỹ thuật số được pha trộn vào. Công nghệ này thường được sử dụng trong các ứng dụng di động, như hiển thị thông tin bổ sung trên màn hình điện thoại thông minh. Trong VR, người dùng sẽ chìm đắm trong một môi trường hoàn toàn ảo, không có sự hiện diện của thế giới thực. Công nghệ này thường được sử dụng trong các trò chơi, trải nghiệm giải trí và ứng dụng giáo dục. Nói cách khác, AR pha trộn các yếu tố kỹ thuật số vào thế giới thực, trong khi VR tạo ra một môi trường hoàn toàn ảo.
Tóm lại, Metaverse là một thế giới ảo toàn diện, nơi mọi người có thể sống một cuộc sống ảo và thực hiện nhiều hoạt động giống như trong thế giới thực.
Hãy tưởng tượng bạn đang sử dụng một ứng dụng Metaverse trên thiết bị như tai nghe VR hoặc kính AR. Bạn đăng nhập và tạo một avatar (là biểu tượng hoặc hình ảnh của người dùng trong một môi trường trực tuyến hoặc thế giới ảo) đại diện cho bạn trong thế giới ảo này. Avatar của bạn có thể trông giống bạn hoặc hoàn toàn khác biệt, tùy thuộc vào sở thích của bạn. Sau khi tạo avatar, bạn có thể tìm và kết nối với bạn bè của mình trong thế giới ảo. Bạn có thể gặp gỡ họ và nói chuyện qua âm thanh hoặc tin nhắn văn bản, hoặc thậm chí thực hiện các hoạt động chung với họ. Bạn có thể mua và bán các tài sản kỹ thuật số bằng cách sử dụng tiền ảo hoặc tiền điện tử trong thế giới ảo này. Ví dụ, bạn có thể mua một căn nhà ảo hoặc một chiếc xe ảo và sau đó sở hữu chúng trong không gian này. Bạn có thể thực hiện các chuyến đi đến các địa điểm ảo thú vị. Ví dụ, bạn có thể tham quan một thành phố ảo nơi bạn chưa từng đặt chân, tham gia vào sự kiện âm nhạc ảo, hoặc thậm chí đi du lịch đến hành tinh khác ngoài không gian Trái Đất. Bạn cũng có thể tạo ra nội dung và trải nghiệm ảo riêng của mình trong Metaverse. Bạn có thể xây dựng một căn nhà ảo, thiết kế quần áo cho avatar của bạn, hoặc thậm chí tự tạo một trò chơi mini để người khác tham gia.

Metaverse có rất nhiều ứng dụng khác nhau như:
-Giải trí: sử dụng để chơi game, xem phim và tham gia các hoạt động giải trí khác. -Học tập: sử dụng để cung cấp cho học sinh và sinh viên một môi trường học tập tương tác và chân thực.
-Làm việc: sử dụng để họp trực tuyến, làm việc từ xa và hợp tác với đồng nghiệp.
-Giao tiếp: sử dụng để giao tiếp với những người khác từ xa, chia sẻ thông tin và kết nối với những người mới.
Một ví dụ cụ thể về việc sử dụng Metaverse là khi người ta muốn tổ chức một cuộc họp trực tuyến với đồng nghiệp của mình từ xa. Thay vì sử dụng phần mềm họp trực tuyến thông thường, họ có thể sử dụng Metaverse để tạo ra một không gian số chân thực, có thể dịch chuyển tức thời dưới dạng ảnh 3 chiều để có mặt tại văn phòng, đi chơi, đi làm hay ngồi phòng khách trò chuyện bình thường. Đây cũng là bước ngoặt để các nhà đầu tư, kinh doanh, tập đoàn lớn quan tâm nhiều hơn về việc thay đổi lại mô hình kinh doanh để phù hợp với thời đại công nghệ hiện tại.

Metaverse được đề xuất như một sự cải tiến cho các công nghệ Internet hiện tại. Có nhiều lợi ích kinh doanh, thương mại trong việc nghiên cứu công nghệ liên quan đến metaverse, tạo ra một thị trường mới với hàng tỷ người dùng tiềm năng. Điều này mở ra cơ hội kinh doanh rộng lớn cho các công ty hoạt động trong các lĩnh vực như nội dung số, giải trí, thương mại điện tử và dịch vụ trực tuyến. Facebook đã mua lại công ty VR Oculus vào năm 2014 tập trung vào phát triển không gian xã hội 3D. Các công ty công nghệ khác cũng đang nghiên cứu và phát triển các ứng dụng và dịch vụ liên quan đến metaverse để tận dụng các cơ hội kinh doanh mà nó mang lại.
Hiện nay nhiều công ty về sức khỏe, giải trí,.. đã sử dụng Metaverse để đào tạo từ xa. Song những tiềm năng mà môi trường ảo Metaverse mang lại vẫn còn nhiều điều chưa được giải đáp. Metaverse sẽ cần một cơ sở hạ tầng công nghệ khổng lồ, từ sức mạnh máy tính đến tính toán, hình ảnh 3D đến nội dung cho các hệ thống tài chính và thương mại. Về sở hữu, hiện tại, không có một công ty hoặc tổ chức cụ thể nào sở hữu toàn bộ Metaverse. Thay vào đó, Metaverse được phát triển bởi nhiều công ty công nghệ lớn và nhỏ khác nhau, bao gồm Facebook (nay là Meta), Epic Games, Roblox Corporation, và nhiều công ty khác. Mỗi công ty đang xây dựng các hệ thống và nền tảng riêng để thúc đẩy phát triển của Metaverse. Nhiều công ty trong các lĩnh vực sức khỏe, giải trí và đào tạo đã bắt đầu sử dụng Metaverse để đào tạo và tạo ra các sản phẩm và dịch vụ mới. Tuy nhiên, tiềm năng của Metaverse còn nhiều điều chưa rõ ràng và đang đặt ra nhiều thách thức.
Dưới đây là một số ví dụ về cách các doanh nghiệp đang sử dụng nền tảng của Metaverse để tiến hành đào tạo từ xa hoặc tạo ra các sản phẩm và dịch vụ mới.
-Thể thao và Giải trí: Tại công ty game Unity, Peter Moore, người đứng đầu bộ phận thể thao và giải trí, đã giới thiệu Unity Miracast. Nền tảng này cho phép hiển thị các môn thể thao chuyên nghiệp trong chế độ 3D thời gian thực. Máy ảnh ghi lại hoạt động của các vận động viên trên sân và sử dụng dữ liệu này để tạo ra các avatar số hóa. Trận đấu đầu tiên sử dụng công nghệ này là cuộc đối đầu giữa hai võ sĩ hỗn hợp, được quay bằng 106 máy quay.
-Chăm sóc sức khỏe: Bác sĩ đã là một trong những người tiên phong trong việc sử dụng AR để hợp tác. Tai nghe thực tế ảo hỗn hợp của Microsoft cho phép các chuyên gia y tế trên khắp thế giới cộng tác gần như trong các phẫu thuật của thế kỷ 21. Điều này cho phép các bác sĩ sử dụng HoloLens của Microsoft bằng cử chỉ và lệnh thoại để hiển thị hình ảnh 3D từ quá trình quét, truy cập dữ liệu của bệnh nhân và liên hệ với các chuyên gia khác. Điều này giúp giảm thiểu việc cầm tay và tối ưu hóa quá trình chăm sóc sức khỏe.
-Đào tạo: NASA sử dụng AR và VR trên trạm vũ trụ để điều khiển robot từ xa hoặc thực hiện nhiệm vụ bảo trì với sự hỗ trợ của AR. Trong một dự án cụ thể, phi hành gia Scott Kelly đã sử dụng tai nghe Microsoft HoloLens để thực hiện đào tạo trên Trạm Vũ trụ Quốc tế (ISS) và chuẩn bị cho các nhiệm vụ trong tương lai. Trong các cuộc thử nghiệm này, một thành viên kiểm soát sứ mệnh ở Trái Đất đã trực tiếp truyền hình ảnh của Kelly qua tai nghe và vẽ các hình ảnh 3D trên màn hình HoloLens của phi hành gia.

Metaverse còn phải đối mặt với nhiều rào cản, bao gồm sự chuẩn bị về phần mềm và thiết bị. Đồng thời, Metaverse đòi hỏi sự mạnh mẽ về tính toán và cần có nguồn lực lớn từ các kỹ sư, nhà thiết kế và quản trị viên để đảm bảo hoạt động suôn sẻ. Hệ thống mạng thông minh của các thành phố có thể là nền tảng cơ sở hạ tầng mạnh mẽ hỗ trợ cho Metaverse. Trong tương lai, Metaverse vẫn là một công nghệ đang được nghiên cứu và phát triển rộng rãi, tuy nhiên ngoài những lợi ích, cần lưu ý rằng Metaverse vẫn đang trong giai đoạn phát triển và còn nhiều vấn đề cần giải quyết, bao gồm cả vấn đề về đạo đức, luật pháp, những thách thức về việc phân biệt giữa thực và ảo. và bảo đảm tính bền vững của nó. Sự thay đổi cụ thể của Metaverse đối với vũ trụ thật của chúng ta sẽ phụ thuộc vào cách mà nó được phát triển và triển khai trong tương lai.